大学生期における消費者教育推進事業

更新日:令和3年8月17日

■大学生期における消費者教育推進事業

【おしらせ・情報更新】

〇令和3年度「大阪府消費者教育学生リーダー」をめざす大学生を募集します(令和3年8月17日)New!
  詳しくはこちら⇒大阪府消費者教育学生リーダー養成講座について(外部サイト)

〇「令和3年度大学生期における消費者教育推進事業」の企画提案公募に係る最優秀提案事業者が決定しました(令和3年6月25日)
 
  詳しくはこちら⇒「令和3年度大学生期における消費者教育推進事業に係る企画提案公募について」
 
〇「質問への回答」を掲載しました。(令和3年5月11日)
  詳しくはこちら⇒「大学生期における消費者教育推進事業に係る企画提案公募について」
 
〇令和3年度「大学生期における消費者教育推進事業に係る企画提案公募について」の受託事業者を募集します(令和3年4月16日)   ※募集は終了しました

過去の事業内容 

【令和2年度】
○大阪府消費者教育学生リーダー会が消費者教育啓発ウェブゲーム「そのときあなたはどうする?」を作成しました(令和3年3月11日)
  詳しくはこちら⇒「消費者教育啓発webゲーム」(外部サイト)
○令和2年度「大阪府消費者教育学生リーダー」に10名の大学生を認定しました(令和3年1月29日)
〇令和2年度「大阪府消費者教育学生リーダー」をめざす大学生を募集します(終了)(令和2年10月9日)
  詳しくはこちら⇒大阪府消費者教育学生リーダー養成講座について(外部サイト)
○令和2年度「大学生期における消費者教育推進事業」の企画提案公募に係る最優秀提案事業者が決定しました(令和2年8月14日)
  詳しくはこちら⇒大学生期における消費者推進事業に係る企画提案公募について
〇「質問への回答」を掲載しました。(令和2年7月10日)
  詳しくはこちら⇒大学生期における消費者推進事業に係る企画提案公募について
〇企画提案公募に関する説明会を開催しました。(令和2年6月29日)
 

「大阪府消費者教育学生リーダー」の認定について

1 事業概要
 大学生に、自立した判断能力を備え人や社会、環境等に配慮した行動をとることができる能力を身に付け、消費者教育・啓発に関するボランティア活動に積極的に参加することができるよう消費者教育学生リーダー養成講座をj受講していただき、修了した大学生を「大阪府消費者教育学生リーダー」と認定します。認定された学生リーダーは、同世代や年下の若者等に対する消費者教育の担い手ともなり、次代の社会・経済を担う成人として主体的に「消費者市民社会」の形成に参画することをめざします。

2 今年度認定者数
 大学生10名
 ※平成28年度から令和2年度までの認定者は通算94名


3 大阪府消費者教育学生リーダーの認定要件
 ステップ1:消費者教育リーダー養成講座を修了
 ステップ2:消費者教育、啓発に関するボランティア活動に参加
 ステップ3:大阪府消費者教育学生リーダー会に登録


4 大阪府消費者教育学生リーダー会について
  「大阪府消費者教育学生リーダー」により自主的に組織、運営しており、活動内容は次のとおりです。
 ・消費者教育に取り組んでいる企業についての理解を深め交流を図ること
 ・イベントでの消費者教育活動や教材の作成などを行うボランティア活動を行うことを通じて、消費者教育の推進を図ること
 ・令和2年度の主な活動は、教育現場、地域、家庭などで活用できる消費者教育啓発ウェブゲームの作成や大阪府消費者フェアへのウェブ出展 他

大阪府消費者教育学生リーダー会の取り組みについて、詳しくはこちら⇒ホームページ「産学協働人材育成機構AICEを活用した大学生による消費者教育推進の取組」(外部サイト)

過去の「大阪府消費者教育学生リーダー」募集チラシ
令和2年度募集チラシ [PDFファイル/1.45MB]
令和元年度募集チラシ [PDFファイル/2.01MB]
平成30年度募集チラシ [PDFファイル/807KB]
平成29年度募集チラシ [PDFファイル/1.03MB]
平成28年度募集チラシ [PDFファイル/779KB]

消費者教育啓発ウェブゲーム「そのときあなたはどうする?」について

大阪府消費者教育学生リーダー会がボランティア活動のひとつとしてウェブゲームを作成したものです。
1 ゲームの活用方法について
 ・教育現場や地域で消費者教育啓発の教材として活用
 ・日々の消費者行動について選択した5問のジレンマ問題に回答し、自分がどのようなタイプの行動をしているか判定
 ・自身が消費者市民社会の一員として、自立した判断能力を備え適切な行動をしているか考える機会に利用


2 ゲームの特徴について
 ・ 子ども、若者、家族、高齢者など対象者を絞って「あそぶ」ことができます
 ・ 登録されている問題で「あそぶ」だけでなく、教育現場や地域の特性にあわせて質問・回答を作成し追加することができます
 ・ 追加した問題を非公開として、あそんだ結果に限定したグループ内の消費者行動の傾向や特徴を分析することができます


3  ゲームの構成について
 ・ 「つくる」ページ、「あそぶ」ページ及び「管理画面」で構成されています
 ・「あそぶ」ページでは大学生や参加いただいた皆さんが作成した既存のジレンマ問題に回答し、自分がどのようなタイプの行動をしているか判定されます
 ・「つくる」ページでは、教員や生徒などが質問・回答を作成し登録することができます。「あそぶ」ページで登録した問題を使用し学校やクラスの消費者行動の傾向や特徴を分析することで、遊びながら学べる教育教材として活用できます
 ・セキュリティ対策として「つくる」の参加申込(登録)者にIDとパスワードが発行され、問題を登録することができます
 ・登録された問題は、管理画面から編集や削除することができます

消費者教育啓発ウェブゲームについて、詳しくはこちら⇒「消費者教育啓発webゲーム」(外部サイト)

このページの作成所属
府民文化部 消費生活センター 事業グループ

ここまで本文です。


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